Gamification e Educazione: La Creazione di “Elettropoly” nel Contesto della Formazione Professionale

amification e Educazione: La Creazione di "Elettropoly" nel Contesto della Formazione Professionale

Gamification e Educazione: La Creazione di “Elettropoly” nel Contesto della Formazione Professionale

La gamification emerge come uno strumento innovativo per migliorare l’esperienza di apprendimento.

Nel contesto dell’istruzione professionale, l’implementazione di giochi educativi può essere particolarmente efficace, come dimostrato dalla creazione di “Elettropoly,” un gioco di elettronica simile a Monopoli sviluppato da un docente di elettronica e cablaggio per gli studenti del nostro corso di operatore meccanico.

L’obiettivo principale della gamification è aumentare l’interattività e rendere l’apprendimento più attraente. Nel caso specifico di “Elettropoly,” la simulazione della realtà è fondamentale. Affrontando tematiche di elettronica, meccatronica e meccanica, il gioco non si svolge in un mondo fittizio, ma cerca di replicare quesiti reali.

Il gioco “Elettropoly”, si inserisce nel quadro teorico della pedagogia del gioco e dell’apprendimento esperienziale

Le principali caratteristiche chiave di un gioco pensato e sviluppato per fornire un’esperienza educativa completa sono:

  • Progressione: L’implementazione di sistemi di punteggi, classifiche e distintivi incoraggia la motivazione continua, spingendo i giocatori a perseguire il successo. Nel nostro caso specifico il reward consiste nell’acquistare proprietà, testare la conoscenza degli altri giocatori con domande specifiche nel momento che questi terminano il proprio turno sulla proprietà acquistata. Se alla domanda l’avversario riesce a dare una risposta corretta è il proprietario a dare delle banconote all’avversario. In caso contrario, ossia di risposta sbagliata, sarà l’avversario a dare al proprietario le banconote.
  • Identificazione: L’utilizzo di personaggi o avatar durante il gioco aumenta l’impegno dell’utente, creando un legame personale con l’esperienza di apprendimento. In “Elettropoly” le pedine sono realizzate dai ragazzi, in modo tale che ognuno possa realizzare la propria, creando un oggetto personale che li rappresenti durante la partita.
  • Problem-solving: La capacità di identificare regole e modelli promuove lo sviluppo del ragionamento, facilitando l’apprendimento pratico al di fuori del gioco. In “Elettropoly” il porre e porsi domande riguardo gli argomenti di elettronica rafforza i processi cognitivi della memoria a breve, medio e lungo termine e favorisce il richiamo di elementi che saranno di uso quotidiano nella professione.
  • Ambientazione: Un contesto di gioco avvincente mantiene alta l’attenzione degli utenti, contribuendo all’efficacia dell’apprendimento. In questo senso, “Elettropoly” crea un ambiente di competizione relativa al successo dei giocatori con l’obbiettivo di rispondere in maniera corretta alle domande con lo scopo finale di vincere la partita.
  • Narrazione: Una storia coinvolgente crea un legame personale tra l’utente e il suo personaggio, migliorando l’esperienza complessiva.

In conclusione, l’integrazione di “Elettropoly” nel contesto della formazione professionale rappresenta un esempio di successo di come la gamification possa essere applicata in modo innovativo. Questo approccio non solo rende l’apprendimento più coinvolgente e motivante, ma fornisce anche uno spazio realistico per l’acquisizione di competenze fondamentali nel campo dell’elettronica e della meccanica.